《Even in Death》是由日本獨(dú)立工作室Mugen Daraku開(kāi)發(fā)的高難度潛行恐怖動(dòng)作游戲,于2025年3月21日登陸Steam平臺(tái)。玩家將操控一名在詭異世界中蘇醒的少女,在充滿扭曲生物“陷人”(Ochibito)的環(huán)境中通過(guò)屏息、隱蔽移動(dòng)和精準(zhǔn)走位求生。游戲采用2D像素風(fēng)格與動(dòng)態(tài)音效設(shè)計(jì),結(jié)合高難度試錯(cuò)機(jī)制,要求玩家深入掌握敵人行為模式以突破層層關(guān)卡。核心玩法包含抑制腳步聲、利用環(huán)境遮擋與光影變化規(guī)避追擊,同時(shí)通過(guò)耳機(jī)可增強(qiáng)對(duì)聲源的定位體驗(yàn)。
簡(jiǎn)介
《Even in Death》是由日本獨(dú)立工作室Mugen Daraku開(kāi)發(fā)的高難度潛行恐怖動(dòng)作游戲,于2025年3月21日登陸Steam平臺(tái)。玩家將操控一名在詭異世界中蘇醒的少女,在充滿扭曲生物“陷人”(Ochibito)的環(huán)境中通過(guò)屏息、隱蔽移動(dòng)和精準(zhǔn)走位求生。游戲采用2D像素風(fēng)格與動(dòng)態(tài)音效設(shè)計(jì),結(jié)合高難度試錯(cuò)機(jī)制,要求玩家深入掌握敵人行為模式以突破層層關(guān)卡。核心玩法包含抑制腳步聲、利用環(huán)境遮擋與光影變化規(guī)避追擊,同時(shí)通過(guò)耳機(jī)可增強(qiáng)對(duì)聲源的定位體驗(yàn)。
《Even in Death》以日式恐怖美學(xué)為基底,構(gòu)建了一個(gè)被詛咒籠罩的平行世界。玩家將扮演一名在廢棄公寓中蘇醒的女高中生,發(fā)現(xiàn)自己被困在由扭曲建筑與異空間交織的迷宮中。名為“陷人(Ochibito)”的生物在街道與樓宇間游蕩,它們生前皆是因執(zhí)念無(wú)法解脫的亡靈,如今化作無(wú)實(shí)體的黑影,僅憑聲音與氣息追蹤獵物。隨著探索深入,主角逐漸揭開(kāi)自身與“陷人”的關(guān)聯(lián)——她竟是百年前某神秘儀式的轉(zhuǎn)世容器,而整個(gè)世界的時(shí)空紊亂,皆源于一場(chǎng)失敗的靈魂救贖實(shí)驗(yàn)。游戲通過(guò)碎片化敘事,將校園怪談、民俗傳說(shuō)與超自然元素融合,形成極具沉浸感的黑暗輪回。
1、極致潛行與動(dòng)態(tài)博弈
玩家需通過(guò)抑制腳步聲、蹲下移動(dòng)與屏息躲避敵人,每個(gè)動(dòng)作都可能觸發(fā)“陷人”的警覺(jué)。敵人AI會(huì)根據(jù)聲音與視覺(jué)范圍動(dòng)態(tài)調(diào)整巡邏路徑,例如走廊盡頭的腳步聲可能吸引多個(gè)敵人包抄,而開(kāi)門(mén)時(shí)的吱呀聲需通過(guò)節(jié)奏控制規(guī)避。
2、試誤機(jī)制與資源管理
關(guān)卡無(wú)自動(dòng)存檔點(diǎn),死亡后需從頭開(kāi)始,但可解鎖“記憶碎片”縮短后續(xù)流程。場(chǎng)景中散落的道具如手電筒、地圖殘頁(yè)可提供線索,但過(guò)度使用光源會(huì)暴露位置,需在探索與隱蔽間權(quán)衡。
3、環(huán)境解謎與禁忌抉擇
部分區(qū)域需觸發(fā)特定條件(如點(diǎn)燃蠟燭、解開(kāi)符文)才能推進(jìn),但若觸碰禁忌(如進(jìn)入標(biāo)有血印的房間)將引發(fā)“陷人”暴走,迫使玩家在瞬間抉擇中承受連鎖后果。
1、音效驅(qū)動(dòng)的沉浸體驗(yàn)
動(dòng)態(tài)音效系統(tǒng)成為生存關(guān)鍵,耳機(jī)中敵人的喘息聲、地板的吱呀聲與自身心跳聲構(gòu)成壓迫感十足的聲景。特殊設(shè)計(jì)的“呼吸同步”機(jī)制,要求玩家與角色呼吸節(jié)奏一致以保持隱蔽。
2、極簡(jiǎn)美學(xué)與心理恐怖
2D像素風(fēng)格通過(guò)光影對(duì)比強(qiáng)化壓抑氛圍,角色僅以剪影呈現(xiàn),敵人攻擊時(shí)屏幕邊緣的血色蔓延與扭曲變形,將視覺(jué)恐怖轉(zhuǎn)化為心理壓迫。
3、硬核難度與敘事融合
死亡懲罰不僅是流程重置,更通過(guò)角色日記揭示記憶碎片,逐步補(bǔ)完世界觀。隱藏結(jié)局需完成特定死亡次數(shù)或收集全線索,鼓勵(lì)玩家反復(fù)挑戰(zhàn)極限。
1、像素藝術(shù)與動(dòng)態(tài)光影
采用《動(dòng)作游戲制作大師MV》引擎打造2D場(chǎng)景,F(xiàn)ull HD分辨率下,廢棄教室的積灰窗臺(tái)、雨夜街道的積水反光等細(xì)節(jié)清晰可見(jiàn)。光影隨時(shí)間變化,黃昏時(shí)的暖光與午夜的冷色調(diào)交替,影響敵人活動(dòng)規(guī)律。
2、角色與敵人設(shè)計(jì)
主角以JK制服與背包為標(biāo)志性形象,奔跑時(shí)的頭發(fā)飄動(dòng)與喘息動(dòng)作增強(qiáng)代入感。“陷人”則以無(wú)面黑影與扭曲肢體為特征,攻擊時(shí)的瞬間顯形與消失,營(yíng)造出日式怨靈的詭譎感。
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